Dettaglio Attività Formativa
- Legenda
- Formazione:
"RES": Residenziale
"FSC": Formazione Sul Campo
"FAD": Formazione a Distanza
- Edizione:
annullata
sospesa
già svolta
in corso di svolgimento
in programma

Crediti assegnati: 4 Durata: 04:00 ore
Tipo attività formativa: Formazione Residenziale
Tipologia: Formazione residenziale classica
Tipologia: Formazione residenziale classica
Organizzato da:
Azienda Sanitaria Universitaria Integrata di Trieste (Trieste)
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>> professioni partecipanti
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>> professioni partecipanti
Quote di iscrizione: partecipazione gratuita
Segreteria organizzativa
Referente: Giorgia Edera
Telefono: 040 3997107 Fax: --
E-mail: prestazioni.sanitarie@asuits.sanita.fvg.it
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E-mail: prestazioni.sanitarie@asuits.sanita.fvg.it
Informazioni sull'attività formativa
Responsabili Scientifici: BACARO GIOVANNI, GRECO ALESSANDRO DARIO, PAOLETTI FLAVIO
Breve descrizione dell'attività formativa residenziale nel suo complesso
La Regione FVG con la legge n. 33 del 2017 riconosce il valore della cultura ludica e promuove il diritto al gioco e all'attività ludico-motoria-ricreativa per tutti i cittadini, senza discriminazioni di età, genere, religione, lingua, provenienza e condizione economica e sociale, al fine della formazione e della integrazione sociale delle persone, dello sviluppo delle relazioni sociali, del miglioramento degli stili di vita e della tutela della salute. L'evento intende approfondire i temi e le opportunità derivanti dall'utilizzo del gioco di intelletto di qualsiasi tipo al fine di dare ai discenti e agli operatori presenti gli strumenti per poter utilizzare gli strumenti che il gioco di intelletto mette a disposizione, quali gamification, gaming e game-based learning, fornendo anche degli esempi concreti di progetti a livello nazionale ed europeo nei quali questi strumenti sono stati usati con ricadute positive sul benessere psico-fisico dei destinatari.
Breve descrizione delle relazioni più significative
L'evento verrà aperto da un inquadramento generale sui temi che seguiranno, fissando alcune coordinate sugli argomenti di gamification, gaming e game-based learning e continuerà con interventi volti a focalizzare ciascuno di questi tre argomenti e con la presentazione di progetti nazionali ed europei in cui gli strumenti messi a disposizione dal gioco di intelletto sono stati utilizzati in campo educativo e socio-sanitario con esito positivo sul benessere psico-fisico dei destinatari. L'evento verrà chiuso con un workshop pratico basato sui processi di Gamification e Game-Based Learning, in cui i partecipanti verranno coinvolti e approfondiranno la conoscenza di un servizio aziendale rivolto ai giovani, ovvero ConTatto.
La Regione FVG con la legge n. 33 del 2017 riconosce il valore della cultura ludica e promuove il diritto al gioco e all'attività ludico-motoria-ricreativa per tutti i cittadini, senza discriminazioni di età, genere, religione, lingua, provenienza e condizione economica e sociale, al fine della formazione e della integrazione sociale delle persone, dello sviluppo delle relazioni sociali, del miglioramento degli stili di vita e della tutela della salute. L'evento intende approfondire i temi e le opportunità derivanti dall'utilizzo del gioco di intelletto di qualsiasi tipo al fine di dare ai discenti e agli operatori presenti gli strumenti per poter utilizzare gli strumenti che il gioco di intelletto mette a disposizione, quali gamification, gaming e game-based learning, fornendo anche degli esempi concreti di progetti a livello nazionale ed europeo nei quali questi strumenti sono stati usati con ricadute positive sul benessere psico-fisico dei destinatari.
Breve descrizione delle relazioni più significative
L'evento verrà aperto da un inquadramento generale sui temi che seguiranno, fissando alcune coordinate sugli argomenti di gamification, gaming e game-based learning e continuerà con interventi volti a focalizzare ciascuno di questi tre argomenti e con la presentazione di progetti nazionali ed europei in cui gli strumenti messi a disposizione dal gioco di intelletto sono stati utilizzati in campo educativo e socio-sanitario con esito positivo sul benessere psico-fisico dei destinatari. L'evento verrà chiuso con un workshop pratico basato sui processi di Gamification e Game-Based Learning, in cui i partecipanti verranno coinvolti e approfondiranno la conoscenza di un servizio aziendale rivolto ai giovani, ovvero ConTatto.
Prerequisiti partecipanti
Il corso è rivolto anche alla figura professionale di Assistente Sociale
Lingua: Italiano
Professioni partecipanti
Altri partecipanti esclusi dall'obbligo dei crediti (non specificate)
Tutte le professioni con l'obbligo dei crediti
Tutte le professioni con l'obbligo dei crediti
Docenti torna su
BACARO GIOVANNI, BISANTI MATTEO, COLUCCIA STEFANO, GRUBE GIOVANNI, LIGABUE ANDREA, MATTIASSI ALAN
Obiettivo Formativo
Fragilità e cronicità (minori, anziani, dipendenze da stupefacenti, alcool e ludopatia, salute mentale), nuove povertà, tutela degli aspetti assistenziali, sociosanitari e socio-assistenziali.
Appartenente agli Obiettivi Nazionali
Appartenente agli Obiettivi Nazionali
Materiale didattico
Bibliografia e/o sitografia consigliata
Verifica dell'apprendimento
Prova scritta